Capítulo IV: En el "sembrao" [Pbta + Mapeando las Catacumbas]

[Este capítulo surge tras ver la presentación del juego "Mapeando las catacumbas" que próximamente estará disponible. Aún no tengo el juego, por lo que lo he jugado con Dungeon World un PbtA.

La idea de esta partida se me ocurrió tras escuchar el comentario que se hace en el vídeo sobre lo útil que puede ser el reglamento de Mapeando las catacumbas, para crear una historia previa de lo que había pasado en le dungeon que luego los jugadores explorarán.

La aventura la he continuado donde gran Rapsoda Lúdico la dejó, unas horas después de que el pobre Mostovoy se metiera en el agujero].

 El grupo se dirigía hacia el cruce donde podrían llegar a los dos pueblos, cuando escucharon gritos de un niño, entre sollozos, pedía ayuda. Nuestros héroes se acercaron, un niño pequeño, se aferraba a su hermana que temblaba de miedo.

Con la voz entrecortada y sorbiéndose los mocos, el pequeño contó que su padre desde que murió su madre había estado trabajando sol a sol, y que esta mañana cuando se levantaron la mula y el arado estaban en el campo, junto a un agujero en el suelo, y temen que haya caído en el agujero.

Tras revisar la casucha donde vivían, el grupo decidió que debían meterse en aquel agujero a ver qué había sido del hombre, el pobre Viren, con sus heridas aún, temió por lo que pudieran encontrarse.

Aquel agujero daba a una extraña construcción excavada en la roca, en el suelo, algunos huesos indicaban que Mostovoy había estado rebuscando allí. Los exploradores continuaron avanzando, por un hueco en la pared que llevaba a otro habitáculo en el que una calavera de larga cabellera hizo que a Landon se le cayera la antorcha. Recuperados [En su chequeo de rastreo Landon tuvo un éxito parcial] del susto continuaron adelante, unas pisadas en el lodo marcaban el avance de aquel pobre campesino por la oscuridad.

Lo que antes era una caverna, ahora se había convertido en un lodazal, húmedo y maloliente, quizá una cloaca, el grupo siguió avanzando, con cuidado, pues comenzaron a escuchar un chapoteo proveniente de más adelante. Según avanzaban, iluminada por la por la antorcha, la figura de una deforme criatura apareció ante ellos, cubierta de lodo, aquel engendro de las profundidades parecía sorprendido ante los recién llegados, en lo que parecía ser su boca, un brazo humano hecho girones parecía saludarlos.

Slorm tuvo que contenerse para no vomitar al ver aquella criatura, y Viren lanzó un hechizo de luz para debilitar en lo posible al ser, Landon lanzó al suelo su antorcha que en unos instantes se hundió apágandose como la vida del labriego entre las fauces de aquella bestia.

Una flecha de Viren surcó el aire podrido de la habitación para penetrar en la gelatinosa piel de la criatura, y Slorm, alzando su espada se preparó para desmembrarla. Al primer contacto de la espada con la piel, la mente de Slorm pareció nublarse, y el rostro de una mujer con rostro desesperado se presentó ante él. Vacilante, y dando un respingo, el guerrero volvió a lanzar su espada contra el engendró que chilló de dolor, dejando caer el brazo, y extendiendo sus extremidades hacia el cuello de Slorm; mientras, Viren, en vista de la falta de éxito de sus flechas, sacó su espada corta y se lanzó contra el estómago de aquel ser.

En ese momento, ambos hombres se vieron frente a una mujer, que con rostro desencajado por el llanto les pedía que perdón, y les rogaba que cuidasen a sus hijos, sus lágrimas ahora eran de sangre y su rostro se tornó en una mueca de dolor mientras decía... <<Eran ellos o yo. Años atrás rogué a aquella mujer para que pudiera formar una familia y ella a cambio de su hechizo, me dijo que debía entregarle un alma pura... y cuando ella vino aquella noche a cobrar su maldita acuerdo, yo me negué, usó sus malas artes para cambiarme y tuve que huir.... Y hoy por fin, la deuda ha sido pagada, el alma de mi pobre esposo es suya...>>

Viren vio como sus compañeros caían al suelo en combate con aquella criatura, de repente todos se se pararon y parecieron quedar inconscientes. Viren avanzó, dando gritos, pero los cuerpos no se movían, buscó su pulso que era muy débil y comenzó a abofetearlos para despertarlos, eran víctimas de un maldito hechizo de aquella criatura.

De repente, Landon abrió los ojos, le dolía la cabeza, pero con sus rápidos reflejos alcanzó a detener la mano de Viren que iba de nuevo directa a su cara, y le grito "¡Para joder!".

Lentamente los hombres se levantaron extenuados, y en silencio salieron de aquel agujero al Infierno, explicaron a los niños que su padre había muerto al caerse por una grieta en el suelo, y decidieron llevarlos al pueblo más cercano, para que alguien se hiciera cargo de ellos...

No todos los días son de grandes aventuras y felices aventuras en la vida de unos aventureros.




Resumen de lo que está por venir en Silver Bayonet

 En los próximos días está prevista la publicación del Silver Bayonet, un nuevo reglamento del autor de Frostgrave y Rangers of the Shadow Deep, de Joseph McCullough.

 En esta ocasión nos trae un reglamento para jugar en un periodo napoleónico con toques de horror gótico, aunque es completamente usable para guerra civil inglesa o guerra de siete años... cualquier periodo donde se use pólvora y armas de avancarga.

Aunque aún no se ha publicado, tuve la "suerte" de encontrar un vídeo en el que alguien "leía" y comentaba las reglas por lo que he tratado de hacer un pequeño resumen de lo que está por venir.

 - Los combates son entre bandas de unas 8 miniaturas.
 - Para realizar las acciones se hacen al chequear con 2D10 contra una dificultad, se suma el modificador que viene en la estadística del personaje, si se supera, realiza la acción.
 - En cada turno se puede activar una vez cada miniatura, que podrá llevar a cabo dos acciones, una de ellas será mover, y la otra: Disparar, Recargar o Investigar.
 - Las tropas tienen el siguiente perfil que son modificadores a la tirada D10 que haces en los chequeos:
  * Speed: Cuánto mueves en pulgadas.
  * Melee: Habilidad de combate CaC.
  * Accuracity: Habilidad de disparo.
  * Defense: Modificador a la salvación.
  * Courage:
  * Health: Puntos de vida.
  * Cost: Cuantos puntos cuesta tener la miniatura en la banda.
    Puedes modificar algunos valores del oficial para personalizarlo.
 - Movimiento: Se mueven su valor de Speed, pero pueden sprintar.

 - Las bandas tienen un líder, y luego dependiendo de la nacionalidad tienes un "menu chino" para elegir quién acompañará al oficial. Es como en el RoSD que cogías al arquero, soldado, etc... Hay profesiones chulas como ocultistas, artilleros, irregulares, granadero, doctor, campeón de la fe, vivanderos, hombres oso (para Rusia), etc...
 - En la mesa se despliegan marcadores, al estilo del estupendo Fear of Darkness.
 - Iniciativa: Los jugadores lanzan 2D10, si sle 1+1 o 0+0 hay un evento; en caso contrario, el que más saque activa la mitad de su banda, luego se activan los monstruos, y luego el segundo jugador mueve todas sus tropas, y luego el jugador que ganó la iniciativa mueve el resto de sus tropas.
 - Activación: Cada miniatura se activa una vez y las acciones que puede realizar son Mover y... Disparar, Recargar o Investigar. No puede repetir acción en su activación.
 - Movimiento: La figura puede Sprintar, que es un chequeo si saca 10 o menos mueve 2" adicionales, si saca 11+ mueve 4" adicionales. Si al mover contactas con un enemigo es una carga
y atacas. Hay una cosa que son los Token de Fatiga que si tienes dos no puedes forzar el ataque.
 - Investigar: Te acercas a un marcador a menos de 1" y lo resuelves.
 - Melee: Chequeas con tu Melee si sacas más que la Defensa del enemigo, has herido. No es un combate simultáneo, sino que tú atacas al llevar la iniciativa, si el otro no muere,  puede devolverte el ataque o destrabarse.
 - Disparo: Igual que Melee pero con Accuracity. Si sobrevives a un disparo y tienes el arma cargada, puedes devolver el disparo.
 - Hay chequeos de Terror que se hacen cuando las tropas ven que las cosas se ponen feas. Se usa el Corage.
 
 Luego está la Fate Pool, que habla del Power  Dice y el Skill Dice pero no llegué a entender lo que decía...

 - Las armas a distancia hacen daño por disparo usando un "Dice Power".

 Como podemos ver es un juego diferente a lo que nos tiene acostumbrados el autor, y por fin abandona el D20 para evitar aleatoriedad en los resultados usando 2D10.

 


 

Portable Wargame Horse & Musket

 Not everything is skirmish... A year ago I started to read Portable Wargames from Bob Cordery; his rulebooks are based in an original system where the battle board is a gridded area, similar to a chess board, around 8x8 squares, where you can move your units between 3 and 2 squares, turning them as you need, they have 4 hit points, cavalry 3 and artillery 2. And with a 5+ in your dice, you hit the enemy.

 Although the rules look like simple, they are very demanding to be mastered since, the movements are short and the opponent could surprise you with an involving movement.

Mainly, I have played musket and horses battles, testing various battle boards, and with different success, one of the main aspects that I wanted to improve was the grid aspect, something that as player could distinguish on the board, but difficult to be seen in the photos; another aspect was that I have a bunch of 60 mm front stands, so the squares needed of that size. 

Finally, I contacted with Wargen, a nice guy who helped me find not only the background but also the best squares with the size and line colour to have the perfect mat. This is the masterpiece:

I recommend you to take a look on Cordery's books here and there.

The version of the rule sets that I use is The Portable Pike and Shot Wargame from Alan Saunders, who has modified the command rules to allow that with a roll of dice the number of units that you can move each turn varies, what is very changeling.

And now, you can watch a battle that I have played, the units where:


 
The French side wins the initiative, and the Infantry captures the first BUA.

The French side continues advancing


The English starts to respond, and the muskets shoot

Some movements with the French trying to control the situation.


More muskets and white clouds...

Looks like that the British commander has started to think and stopped drinking...
OK, time to size the Frenchs.

Time up! The British are the winners

 The French side was bearing the Initiative during the first six turns, but the Fortune goddess didn't smile them in the combats since the British showed their superiority with the muskets.

 Finally, the British side won the battle, devastating the French troops.... Rule Britannia!